Tematem tego tutoriala jest wstęp do modelowania samochodu. Tutorial ten wskazany jest dla osób, które mają już trochę wiedzy na temat posługiwania się Blenderem. Wszystkich innych odsyłam tutaj. Tak więc jeśli jesteś już pewien, że znasz podstawy możesz spokojnie przejrzeć ten tutek.
Celem naszym będzie wykonanie prostej bryły samochodu. Jest to tylko wstęp do prawdziwego modelowania aut. Tutaj chciałbym jedynie wskazać drogę, jak należy to zrobić, tym którzy jeszcze jej nie znale??li. Nasze autko zrobimy od podstaw, bez żadnych obrazów referencyjnych. Czyli mówiąc po prostu będzie to tylko i wyłącznie nasz samochód. Tak więc: do dzieła rodacy.
1) Wpierw przechodzimy do widoku z przodu [1] i tworzymy kwadrat (plane).
2) Teraz usuwamy jedną z krawędzi kwadratu, następnie dodajemy i ustawiamy wierzchołki tak, aby przypominały przekrój z boku prostego samochodu. Ja tutaj wybrałem dosyć prosty model, ale oczywiście możesz wymyślić sobie dowolny kształt twego przyszłego autka.
3) Teraz przechodzimy do widoku z góry [7] i wytÅ‚aczamy [E-KEY] bryÅ‚Ä™ naszego samochodu â?? i oto wÅ‚aÅ›nie otrzymaliÅ›my przybliżony wyglÄ…d poÅ‚owy naszego samochodu, drugÄ… poÅ‚owÄ… zajmiemy siÄ™ pó??niej. Teraz wÅ‚Ä…cz SubSurf [panel edycji siatki - F9 â?? wartość aby nie obciążać komputera przy modelowaniu maksymalnie 2] i zakryj jeden z boków samochodu nowymi faceâ??mi [Å‚Ä…czenie wierzchoÅ‚ków - F]
4) Teraz powoli zaczną się schody. Nasz siatka jest w tym momencie trochę bezkształtna i przypomina samochód ulepiony z plasteliny. Trzeba by więc dodać kilka elementów, które niewątpliwie każdy samochód posiada. Mówię oczywiście o oknach i reflektorach. Aby było nam łatwiej wyciąć te elementy wpierw porozcinamy trochę naszą siatkę. W trybie edycji zaznacz wierzchołek, w okolicach którego chcesz rozciąć siatkę. Wciśnij [CTR+R] i wybierz miejsce, gdzie siatka ma być podzielona. W ten sposób otrzymaliśmy dodatkowe wierzchołki. Wykonaj ten manewr kilka razy, tak aby uzyskać mniej więcej zarysy okien i reflektorów, ale pamiętajmy że im więcej krawędzi w bliskiej odległości, tym trudniej jest zapanować nad ostatecznym wyglądem modelu. Gdy już to zrobisz usuń wierzchołki, znajdujące się wewnątrz twoich przyszłych okien. W ten sposób otrzymałeś kilka dziur, które w przyszłości będą miały służyć za okna. Pamiętajmy aby robić to wszystko przy włączonym SubSurfie, po to aby nie okazało się potem że okna nam nie wyszły.
Mamy już okna i reflektory, pora na nadkola. Najlepiej będzie to zrobić dodając do siatki okrąg (circle), ustawiając go równo z siatką, gdzie mają one być i łącząc z główną siatką. Można jeszcze potem wytłoczyć [E-KEY] okrąg i utworzyć z niego bardziej wymyślne nadkola. Uwaga: nie używaj Booleana, bo powoduje on spore zamieszanie w siatce i w rzeczywistości zamiast ładnych dziur mielibyśmy spore śmietnisko.
Nasz model powinien teraz wyglądać mniej więcej tak, jak na rysunkach 4 i 4b.
5) Pora na drzwi. Zaznaczamy wierzchołki, które mają być naszymi przyszłymi drzwiami i następnie odseparujemy je od reszty modelu [P-KEY]. Powstałą w ten sposób dziurę oczywiście należy uporządkować, czyli po prostu poprawić ułożenie jej wierzchołków (drzwi też wypadałoby poprawić). Teraz zaznacz drzwi i w trybie edycji zaznacz wszystkie wierzchołki [A-KEY] i delikatnie je wytłocz [E-KEY], tak aby nadać drzwiom realistyczną grubość.Na rysunku 5 zaznaczyłem przebieg głównych krawędzi wokół drzwi.![]()
6) Teraz możesz poprawić siatkę modelu, tak aby stała się bardziej realistyczna i przypominała twój wymarzony samochód (proponuję użyć narzędzi proporcjonalnej edycji O-KEY). Dodaj kilka detali tam gdzie to potrzebne i nie przejmuj się teraz oknami, ponieważ pokryjemy je szkłem pó??niej.
Kiedy juz jesteÅ› usatysfakcjonowany z ksztaÅ‚tu swojej siatki, nadeszÅ‚a ważna chwila. Przejd?? do widoku z góry, zaznacz wszystkie wierzchoÅ‚ki i zduplikuj [SHIFT+D] caÅ‚Ä… poÅ‚owÄ™ samochodu. PozostaÅ„ w widoku z góry i odbij siatkÄ™ [M-KEY] wzglÄ™dem globalnego X. NastÄ™pnie ustaw kopiÄ™ dokÅ‚adnie tak, aby wewnÄ™trzne wierzchoÅ‚ki pokrywaÅ‚y siÄ™).7) Teraz masz do wyboru dwie możliwoÅ›ci poÅ‚Ä…czenia obu połówek. Dopiero co ustawiÅ‚eÅ› wewnÄ™trzne wierzchoÅ‚ki tak aby siÄ™ pokrywaÅ‚y (i to nie byÅ‚ przypadek). Możesz teraz, gdy twe Å›rodkowe wierzchoÅ‚ki siÄ™ pokrywajÄ…, zaznaczyć wszystkie wierzchoÅ‚ki [A-KEY] i usunąć dublujÄ…ce siÄ™ [W-KEY - remove doubles]. Inny sposób to Å‚Ä…czenie obu połówek auta rÄ™cznie â?? tworzÄ…c nowe faceâ??y. UsuÅ„ jednÄ… z pokrywajÄ…cych siÄ™ w Å›rodku krawÄ™dzi i zakryj szczelinÄ™ miÄ™dzy częściami siatki nowymi faceâ??ami.
Kiedy już połówki samochodu zostaną połączone, upewnij się czy siatka ma włączony SubSurf. Następnie przejd?? do trybu edycji i przelicz jeszcze raz normalne [CTR+N], aby usunąć brzydkie twory na siatce (czarne powierzchnie). Wyniki naszych działań powinny wyglądać w tej chwili mniej więcej tak, jak na rysunku 8.
8) Teraz przejd??my do wstawienia szyb. Proponuję zrobić to w najłatwiejszy sposób - zaznacz wierzchołki dookoła dziury na okno, zduplikuj je [SHIFT+D] i odłącz od głównego modelu [P-KEY]. Dobra mamy ramę na okno - teraz trzeba by stworzyć między wierzchołkami tej ramy powierzchnię. Najlepiej będzie to zrobić ręcznie, wytłaczając [E-KEY] i łącząc kolejne wierzchołki [F-KEY]. Tutaj trzeba być bardzo dokładnym po to, aby krzywe szyb zgadzały się z krzywymi dziur dla nich przeznaczonych.
9) Pora na ostatni punkt.Dodanie kół i felg niestety zrobiłem je sam możecie je znaleśc na mojej stronie.
?šródÅ‚o www.blenderman.org
Zakładki